Artnapping
2026
Eine Programmierübung
Übungsprojekt des Kurses „Praktische Informatik 1“
WiSe 2025/26, Universität Bremen
Programmierung und Gestaltung: Nanako Oizumi

Ich möchte Programmieren lernen, um meine digitale Kunst um eine weitere Ebene zu erweitern. Im Rahmen des Kurses „Praktische Informatik 1 – Imperative Programmierung und Objektorientierung“ an der Universität Bremen lernte ich die Programmiersprache Java kennen und entwickelte das Spiel Artnapping.
Ziel des Spiels ist es, die im Museum verteilten Kunstschätze einzusammeln, ohne von den Wächtern entdeckt zu werden. Die Spieler*innen bewegen sich durch die Ausstellungsräume und sammeln nach und nach wertvolle Schmuckstücke ein, die verdächtig an kürzlich aus dem Louvre entwendete Exponate erinnern.
Gleichzeitig patrouillieren Wächter durch das Museum. Befindet sich der Spieler in ihrem Sichtfeld und wird die Sicht nicht durch Wände verdeckt, wird er entdeckt. Sobald ein Wächter den Spieler erreicht, gilt das Spiel als verloren.
Erst nachdem alle Schmuckstücke eingesammelt wurden, erscheint ein Ausgang. Wird dieser erreicht, gelingt die Flucht – und der Kunstraub ist erfolgreich abgeschlossen.
Entwickung des Spielfeldes

Eigene Kachel-Design

In weitere Schritten wird das Spielfeld aus einer externen Textdatei eingelesen und in Spielfeld, Figuren und Items umgewandelt.

Das finale Spielfeld beim Spielbeginn

Die eingegebene Textreihe wird eingelesen, jede "O" wird als eine Kachel in die Bilddatei ersetzt, das ein Spielfeld bildet.

Primäre Spielfelddesign mit Spieler / NPC Figuren

Klassendiagram vom Spiel
Lizenzen
- Alle verwendeten Soundeffekte stammen von Pixabay
(https://pixabay.com/sound-effects/search/game/) - Die Bilddateien der Schmuckstücke stammen von Wikipedia (https://de.wikipedia.org/wiki/Kunstraub_aus_dem_Louvre_2025)
- Die Spielfiguren stammen aus dem im Kurs bereitgestellten Material.
